Criar um jogo de corridas é quase uma insanidade
Baixa rentabilidade, custos elevados, licenças são alguns dos fatores que fazem com jogos de corrida não sejam os queridos da indústria
Baixa rentabilidade, custos elevados, licenças são alguns dos fatores que fazem com jogos de corrida não sejam os queridos da indústria
Outro dia, num bate-papo aleatório em uma sala de embarque, fui questionado sobre a razão de games de corrida terem cronograma de lançamento tão lento, em relação a outros gêneros. Apesar de cobrir há muito tempo a indústria de jogos e ser viciado em games, não me senti digno de uma resposta definitiva, mas dei alguns pitacos para contextualizar.
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A começar que, no bolo da indústria de videogames, os jogos de corrida correspondem a uma fração quase ridícula do faturamento. Para se ter uma ideia, a receita total do segmento de jogos, em 2022, foi de US$ 335 bilhões.
Desse montante, apenas US$ 2,39 bilhões vieram dos jogos de corridas. E desse total, cerca de um terço foi gasto com publicidade. Os números são da plataforma Statista, que mensura dados de diversos segmentos econômicos.
Assim, quando se fala em produzir um jogo de corrida, o estúdio e o publisher pensam duas, três ou quatro vezes e ainda se perguntam: “vale a pena?”. Em boa parte das vezes, preferem deixar para depois.
Jogos de corrida, quando são realistas, exigem mapeamento de pistas, modelos matemáticos de carros reais, que seguem praticamente os mesmos critérios das versões computadorizadas criadas nos laboratórios dos fabricantes durante a fase de desenvolvimento de um novo produto.
Simulação do comportamento dinâmico, suspensão, rolagem de carroceira, lag de turbo, diferentes respostas de motor, fazem parte desse emaranhado de linhas de códigos. Isso sem falar do áudio, ruídos dos motores e distorções de diferentes posicionamentos do piloto. Afinal, o barulho de fora não é igual ao do interior e por aí vai.
O game também precisa ser lindo, impecável. Com detalhes mínimos como o relevo da lente do pisca alerta e até mesmo reflexos reais do cenário. Se o game não tiver todos esses quesitos realistas, certamente será bombardeado no dia de sua estreia.
Outra questão é de ordem legal. Colocar uma Ferrari 355 ou um Fiat Mille em um game, em termos legais, não há diferença. As partes devem firmar estipular licenças de uso de propriedade intelectual, que vai desde do design ao carro em movimento, tudo isso é fruto do trabalho de alguém e está patenteado.
Muita gente não se lembra, mas quando a Electronic Arts publicou “Need for Speed: Porsche Unleashed”, ela firmou um contrato de exclusividade com a marca alemã que perdurou por mais de 15 anos.
A EA tinha os direitos sobre as versões digitais dos modelos da marca. Quem quisesse ter um Porsche em seu game precisava da benção do publisher norte-americano. É por isso, que a franquia “Gran Turismo” só adicionou os modelos alemães a partir de “GT Sport”, de 2017.
A licença também é válida para pistas. Para cada game é preciso licenciar os traçados. Em “Project CARS” a pista de Suzuka passou a se chamar Sakitto. O traçado é praticamente o mesmo, mas com mudanças em alguns trechos e dos elementos ao redor. Tudo isso devido ao licenciamento.
Outro problema é a interferência do fabricante. Muitos games não contam com danos porque os verdadeiros donos dos automóveis não querem ver seus produtos retorcidos na tela de pretensos consumidores. Ou seja, é um inferno a cada curva na vida do produtor.
E tem mais! Quando a licença vence, o game precisa ser retirado do mercado ou ser renovada. E considerando que as vendas tendem a despencar depois dos primeiros meses de mercado, não há razão para o publisher renovar os acordos.
Isso sem contar que com a evolução do hardware, os jogos tendem a envelhecer mais rápido que outros. Adoramos jogar “Top Gear”, “Forza 1”, “GT1” ou “Driver”, mas é sempre com um pegada saudosista do que para realmente explorar todas as possibilidades.
Assim, criar um jogo de corrida é um esforço enorme e que muitas vezes o retorno é lento ou até negativo. Estúdios especializados em jogos de corrida foram engolidos. Hoje a Slightly Mad Studios e Codemasters pertencem a EA. E franquias como “Project CARS” já se aposentaram e o mesmo deve acontecer com “Dirt”. Títulos antigos de “NFS” saíram de catálogo e não figuram nem na plataforma oficial da EA.
E ao contrário de tudo isso, games tipo arcade e caricatos como “Super Mario Kart”, “Crash Team Racing” não demandam de licenças, não precisam respeitar as leis da física e vendem muito mais. “Mario Kart” é o jogo de corrida mais vendido da história, com mais de 152 milhões de cópias vendidas.
Depois disso, ficamos em silêncio olhando para o quadro de partidas.
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Olha eu como jogador de corridas. Eu curti Gran turismo até o 3 depois do PS3 eu parei. Pois muita gente reclama das prova de abilitacao.
Queremos colocar os carros nas pista e rodar.
Já o Forza para mim é o melhor pelo fato de ser mundo aberto onde vc pode rodar onder quer isso é uma coisa bacana.
Na verdade jogos de corrida , nunca foi o forte para os consoles, tanto que no mundo dos PCs o nome até muda dizemos SIMULADORES DE CORRIDA, lá nesse mundo você vai realmente ter uma experiência digna.infelizmente acredito que alguns títulos podem sofrer um desaparecimento.mas os melhores simuladores, que são pagos em cada item como por exemplo IRACING, JAMAIS CAIRÃO.
Gran Turismo já se mantém no mercado a mais de 26 anos e vendeu mais de 90 milhões de cópias, vai ser lançado nos cinemas em breve (parece ser um ótimo filme), montadoras estão projetando carros especialmente para o jogo. Forza Horizon 5 venceu o prêmio de melhor jogo do ano em 2021 (Game of the Year – GOTY). Então mesmo concordando com alguns pontos da matéria, acredito que jogos de corrida podem e ainda dão muito retorno para os produtores, a Sony que o diga…
Valeu demais, meu amigo! Eu também adoro games de corrida e tem alguns que deixam saudades, como NFS High Stakes, que eu acho sensacional.
Excelente matéria. Já imaginava isso mesmo, e sempre fiquei triste por isso, pois adoro games de corrida desde a época do Atari e do CP200S/TK85.